Хельгессон виктория: Виктория Хельгессон — Sports.ru

Виктория Хельгессон: информация о фигуристке

Как скрыть рекламу на сайте? Нужно или стать спонсором, или набрать 10 активов.

  • Вариации имени: Viktoria Helgesson (англ.)
  • Дисциплина: Женское Одиночное
  • Сборная: SWE
  • День рождения: 13 сентября 1988 г.
  • Место рождения и проживания: Tibro
  • Рост: 165 см. (по данным ISU)
    Сравнить с ростом других фигуристок
  • На коньках с: 1991 года
  • Клуб: Tibro SC
  • Профиль ISU: http://www.isuresults.com/bios/isufs00006624.htm
Сезон 2014-2015
5.ISU European Championships 2015
7.ISU GP Lexus Cup of China 2014

143.95

11.ISU GP Skate Canada International 2014

139.67

4.
ISU CS Ondrej Nepela Memorial 2014
8.ISU CS Lombardia Trophy 2014
Сезон 2013-2014
The Nordics 2014
27.XXII Olympic Winter Games 2014

47.84

14.ISU European Championships 2014
7.ISU GP Trophee Bompard 2013

153.27

8.ISU GP Hilton HHonors Skate America 2013

152.34

4.Ondrej Nepela Memorial 2013
Сезон 2012-2013
14.ISU World Championships 2013

158.80

The Nordics 2013
5.ISU European Championships 2013
NRW Trophy 2012
8.ISU GP Rostelecom Cup 2012

151.48

8.ISU GP Hilton HHonors Skate America 2012

144. 85

6.Nebelhorn Trophy 2012
Сезон 2011-2012
11.ISU World Championships 2012

148.54

4.International Challenge Cup 2012
5.ISU European Championships 2012
NRW Trophy 2011
5.ISU GP Trophee Bompard 2011

154.90

ISU GP Hilton HHonors Skate America 2011

145.75

5.Nebelhorn Trophy 2011
Сезон 2010-2011
17.ISU World Championships 2011
The Nordics 2011
6.ISU European Championships 2011
Merano Cup 2010
6.ISU GP Skate America 2010

142.26

9.ISU GP NHK Trophy 2010

130. 11

Nebelhorn Trophy 2010
Сезон 2009-2010
10.ISU World Championships 2010

161.79

The Nordics 2010
11.ISU European Championships 2010
10.NRW Trophy 2009
5.Merano Cup 2009
8.Cup of Nice 2009
9.Finlandia Trophy 2009
Сезон 2008-2009
27.ISU World Championships 2009
The Nordics 2009
AEGON CHALLENGE CUP 2009
17.ISU European Championships 2009
5.Golden Spin of Zagreb 2008
5.Karl Schäfer Memorial 2008
Сезон 2007-2008
18.ISU World Championships 2008
5.AEGON Challenge Cup 2008
The Nordics 2008
18.ISU European Championships 2008
11.Finlandia Trophy 2007
4.ISU JGP Sofia Cup 2007
8.ISU JGP Vienna Cup 2007
Сезон 2006-2007
28.ISU World Junior Championships 2007
6.The Nordics 2007
Cup of Nice 2006
Сезон 2005-2006
16.ISU JGP Skate Slovakia 2005
Сезон 2004-2005
6.The Nordics 2005
17.ISU JGP Pokal der Blauen Schwerter 2004
14.ISU JGP Budapest 2004
Сезон 2003-2004
4.Gardena Spring Trophy 2004
5.Copenhagen Trophy 2004
22.ISU World Junior Championships 2004
The Nordics 2004
12.Czech Skate 2003
12.ISU JGP Czech Skate 2003
Сезон 2002-2003
5.Mladost Trophy 2003
Copenhagen Trophy 2003
4. Golden Bear 2002

Нет какого-то результата или нашли ошибку? Пожалуйста, напишите об этом в форму обратной связи.

Хельгессон, Виктория | это… Что такое Хельгессон, Виктория?

Виктория Хельгессон (швед. Viktoria Helgesson; род. 13 сентября 1988 в Тибро, Швеция) — шведская фигуристка, выступающая в одиночном разряде. Чемпионка Швеции с 2007 по 2012, и Скандинавии 2008-2010. Тренируется у своей матери. Младшая сестра Джоши — также фигуристка, чемпионка Швеции среди юниоров с 2007 по 2009.

По состоянию на апрель 2012 года занимает 7-е место в рейтинге Международного союза конькобежцев (ИСУ)[1].

Содержание

  • 1 Спортивные достижения
    • 1.1 Результаты после 2010 года
    • 1.2 Результаты до 2010 года
  • 2 Примечания
  • 3 Ссылки

Спортивные достижения

Результаты после 2010 года

Соревнование
2010—2011
2011—20122012—2013
Чемпионаты мира1711
Чемпионаты Европы65
Чемпионаты Швеции11
Rostelecom Cup8
Skate America638
Trophée Eric Bompard5
NHK Trophy9
Nebelhorn Trophy256
NRW Trophy1

Результаты до 2010 года

Соревнование2003—2004
2004—2005
2005—20062006—20072007—20082008—20092009—2010
Чемпионаты мира182710
Чемпионаты Европы181411
Чемпионаты мира среди юниоров2228
Чемпионаты Швеции1 J.3 J.21111
Чемпионат Скандинавии2 J.6 J.6111
Merano Cup5
Finlandia Trophy119
NRW Trophy10
AEGON Challenge Cup1
Золотой конёк Загреба5
Мемориал Карла Шефера5
Coupe International Nice3
8
Этап юнирского Гран-при 2007-2008, Болгария4
Этап юнирского Гран-при 2007-2008, Австрия8
Этап юнирского Гран-при 2005-2006, Словакия16
Этап юнирского Гран-при 2004-2005, Германия17
Этап юнирского Гран-при 2004-2005, Венгрия14
Этап юнирского Гран-при 2003-2004, Чешская республика12
Gardena Spring Trophy4
  • J = юниорский уровень

Примечания

  1. ISU World Standings for Figure Skating and Ice Dance  (англ.
    ). ИСУ (17 июня 2011). Архивировано из первоисточника 14 февраля 2012. Проверено 17 июня 2011.

Ссылки

  • В.Хельгессон (англ.) на официальном сайте Международного союза конькобежцев.
  • Официальный вебсайт

Дом Тьюрпаннан | HelgessonGonzaga Arkitekter

Спецификация продукта


Element Торговая марка Название продукта
Раздвижные двери SCHÜCO
Кухня ИКЕА
Натуральная сосна Tar Auson
Лак интерьерный OSMO
Крыша и фасад Plannja

Технические характеристики изделия

Раздвижные двери

by SCHÜCO

Кухня

by IKEA

Натуральная сосновая смола

автор Осон

Лак для внутренних работ

по ОСМО

Крыша и Фасад

by Plannja

Посмотреть полную спецификацию

HelgessonGonzaga Arkitekter as Architects

Микаэль Олссон Посмотреть галерею

Дом Тьюрпаннан расположен в прибрежном природном заповеднике Тьюрпаннан, на западе Швеции. Этот район отличается своим суровым характером. Формируется ветром и погодой и постоянно подвергается воздействию открытого моря. Сначала вы встречаете дом через старую каменную стену, где естественный путь через культурный ландшафт ведет к дому.

Mikael OlssonMikael Olsson

Расположенный там, где местность выравнивается, дом становится порталом в заповедник. Пространственная организация основана на сетке деревянной конструкции, закрепленной непосредственно в скале. В то время как в основном для использования в выходные дни, дом предлагает основные функции жизни. Задуман как платформа и база для различных семейных мероприятий на свежем воздухе.

Mikael OlssonMikael Olsson

Конструктивное и материальное выражение деревенское, а подход к строительству прагматичный, с некоторыми отсылками к старым местным строительным традициям. Здание имеет низкий профиль и окрашено в темные естественные цвета. Вся древесина снаружи обработана гудроном, внутри окрашена в темно-коричневый цвет. Навес помогает создать пространственную горизонтальность и улучшить длинные перспективы, которые «заякорят» дом в его контексте.

Микаэль ОлссонМикаэль Олссон

Команда:
Архитектор: HelgessonGonzaga (Isabell Gonzaga & Andreas Helgesson Gonzaga)
Подрядчик: Byggtech
Фотографии: Mikael Olsson
Credit modelphotos: Victoria Fabian

Посмотреть галерею

Микаэль Олссон Микаэль Олссон Микаэль Олссон Микаэль Олссон Микаэль Олссон Микаэль Олссон Микаэль Олссон Микаэль Олссон Микаэль Олссон Микаэль Олссон Микаэль Олссон Виктория Фабиан Виктория Фабиан Виктория Фабиан

Проектные кредиты

HelgessonGonzaga Arkitekter

Архитекторы

Подписаться

Байггтех

Подрядчики

Подписаться

Микаэль Олссон

Фотографы

Подписаться

Избранные проекты

550 Мэдисон

Группа Роквелл

Реконструкция Красной церкви

Ателье-р

Зоны обслуживания Brisa A1 Mealhada

GSS arquitectos

Массерия Дагилупи

Corsaro Architetti

Резиденция Хэддонфилда

DCM Architecture & Engineering

Компания «Мать-Земля»

Студия Мемола

Новый офис JetBrains в Амстердаме

D/Dock

Спортивный зал средней школы Eça de Queirós

ОВАЛ

Последние продукты

Дедейл

CCHE

BWT-Crinkle

Боуэит Металл

Ithaca PG115P

GLM Outdoor Solutions

StreetSmart

S+Bikes

Настенный светильник Scoop

Studio Henry Wilson

Roll One

siblingz на заказ

Плафон линейный Plana

Simpleyfácil

MAAN

INSTAMAT WARMTETECHNIEK BV

Новости

27 июня 2023 г. Спецификация

10 привлекательных домов из клееного бруса

Кросс-клееный брус (CLT) состоит из деревянных досок, уложенных перпендикулярными слоями и… Подробнее

27 июня 2023 г. Новости

Ма Янсон оформляет «Город времени» для театрального фестиваля Аранья

Архитектор Ма Янсонг, основатель MAD Architects, спроектировал «Город времени» для размещения Аранского… Подробнее

26 июня 2023 г. Новости

Безмятежное кирпичное офисное здание в Хошимине с пустотой, похожей на храм

Premier Office — это удивительно спокойное здание с кирпичной кладкой, расположенное на тихой улочке в Хошимине… Подробнее

26 июня 2023 г. Новости

Презентация премии Archello Awards 2023

В Archello мы более чем рады объявить о запуске Archello Awards: доступный и. .. Подробнее

23 июня 2023 г. Новости

BURR Studio превращает бывший промышленный склад в яркий дом для жизни и работы

Реконструкция бывшего промышленного склада MRT является частью инициативы под названием «Элементы для… Подробнее

23 июня 2023 г. Новости

25 лучших архитектурных бюро Австрии

Место обширных гор и причудливых пейзажей, Австрия является домом для особого архитектурного стиля… Подробнее

23 июня 2023 г. Деталь

Деталь: дом Seosaeng сочетает в себе современную архитектуру и традиционный корейский язык

Отель Seosaeng House расположен на вершине холма в районе Улджу-гун на востоке полуострова Южной Кореи. Он… Подробнее

23 июня 2023 г. Новости

Istanbul Modern от Renzo Piano Building Workshop – это ода морским корням Турции

Спустя месяц после встречи первых посетителей и почти два десятилетия со дня основания музея. .. Подробнее

Джессика Хельгессон — старший 3D-художник, вопросы и ответы — очки опыта

Присоединяйтесь к нам для этого невероятного вопроса и ответа с Джессикой Хельгессон, старшим 3D-художником в Midwinter Entertainment, работающей над их первой игрой, Scavengers. Джессика ранее работала над любимыми сериалами, такими как Star Wars Battlefront, Battlefield и Mirrors Edge, и здесь, чтобы поделиться своим бесценным опытом и советами.

Призрак в доспехах

Intro

Привет, меня зовут Джессика Хельгессон, и мое приключение в 3D началось в Стокгольме, когда мои родители купили мне Nintendo 64, когда мне было около 9 лет. Я играл во множество забавных игр на этой консоли, но что меня полностью зацепило, так это The Legend Of Zelda Ocarina Of Time. В юности я не очень хорошо учился, но эта игра определенно спасла мою оценку по английскому и определила мой курс на игры.

Через пару лет, когда пришло время выбирать среднюю школу, я понял, что живу в 5 минутах ходьбы от одной из двух средних школ во всей Швеции, которые предлагали 3D по расписанию. Думаю, тогда мы работали в Maya 4 (забавный факт — моим первым учителем 3D был участник шведской панк-группы Tant Strul).

Сразу после школы я переехал в Фалун, город дальше на север, чтобы посещать школьную команду Playground Squad (да, это название), которая предлагала программы для художников, дизайнеров и программистов. На второй год пришло время подать заявку на стажировку, и именно здесь мне посчастливилось попасть на работу в DICE, где я участвовал в разработке первой Mirror’s Edge.

Теплица

Повседневная жизнь в Midwinter Entertainment

Midwinter — это очень удаленная студия, расположенная в Сиэтле. Я присоединился к команде в 2018 году и с тех пор работал удаленно из Швеции, но совмещал это с поездками в Сиэтл, чтобы лично посетить команду. Благодаря этому созвездию мне очень повезло во всей ситуации с пандемией, мой домашний офис уже работал и работал, когда мир внезапно изменился.

Обычно я начинаю свой день с синхронизации всего, над чем команда работала ночью (между Стокгольмом и Сиэтлом разница в девять часов). За этим следует полоса целенаправленной производственной работы в моем районе, и после обеда я начинаю переключаться на режим общения. Здесь я догоняю аутсорсинг, продолжаю обсуждения в Slack, а затем, когда приближается вечер, команда в Сиэтле просыпается, и у нас есть пара часов синхронизации с синхронизациями и встречами.

В Midwinter я фокусируюсь на оружии, предметах и ​​транспортных средствах, но, поскольку это небольшая студия (даже несмотря на то, что она сильно выросла с тех пор, как я присоединился к ней), моя повседневная работа весьма разнообразна. У меня есть основная цель, но я помогаю там, где я нужен.

Как вы начинаете свой день?

Мой обязательный кофе всегда там, и я обычно провожу некоторое время, просто просматривая популярные художественные работы на Artstation, чтобы проснуться. Затем я читаю в slack, проверяю свой список дел, который я всегда стараюсь подготовить накануне вечером, а затем просто погружаюсь в него и начинаю.

Звездные войны Battlefront

Как изменились ваша направленность и художественные предпочтения/стиль за эти годы?

Когда дело доходит до фокусировки, мое личное проклятие заключается в том, что я всегда хотел делать все, и это на самом деле не изменилось, но это привело к некоторому пониманию того, что мне нравится делать больше всего на протяжении многих лет. Я думаю, что вначале я больше сосредоточился на микродеталях, но с годами склонялся к все более и более широким мазкам. Вместо того, чтобы слишком сильно беспокоиться о том, как мой отдельный актив выглядит изолированным, я больше забочусь обо всей экосистеме, к которой он принадлежит.

Что касается художественных предпочтений, я думаю, что я видел только реализм как единственную истинную вещь, к которой нужно стремиться в течение очень долгого времени. Я помню, как был — ох как — разочарован, когда увидел первые ранние скриншоты The Legend of Zelda: The Wind Waker, где Nintendo применила очень стилизованный подход к игре, но в итоге я был полностью очарован. В наши дни я больше всего ценю красную нить в художественном направлении, умные способы передачи повествования и красивое освещение. Это то, что может сделать или сломать любую игру, независимо от стиля.

Что вас больше всего интересует в разработке игр, помимо искусства окружения?

Определенно персонажи, повествование и диалоги. Не поймите меня неправильно, я не думаю, что в ближайшее время стану писателем, но мне просто нравится влюбляться в действительно хороших персонажей, которые живут в фантастическом и убедительном мире.

Battlefield 4 — Удар Наньша

Если бы вам пришлось начинать свою карьеру заново с первого дня, что бы вы сделали? Что бы вы сказали младшей версии себя?

Если бы мне нужно было сбросить настройки, я бы занялся освещением и материалами. Свет и материалы, создающие отраженный свет, обладают огромной властью над любой сценой, так что это, безусловно, область, представляющая большой интерес для меня лично.

Когда дело доходит до того, что я сказал бы себе младшему — я бы посоветовал ей начать копить на пенсию! 🙂

Кроме того, я бы сказал себе, что знание того, чего вы хотите, помогает (чрезвычайно), а если вы не знаете, чего хотите, попробуйте определить, какой опыт поможет вам достичь этого понимания. Я потратил годы, принимая возможности, которые были интересными и сложными в то время, но это не обязательно было тем, чем я хотел заниматься в глубине души. Чтобы стать художником любого рода, требуется время, самоотверженность и упорство. Чем раньше вы начнете прокачиваться в области, в которой вы больше всего счастливы, тем лучше. И, наконец, все будет хорошо. Даже если ты запутаешься!

Как, по вашему мнению, роль художника по окружению изменится с ростом популярности процедурных рабочих процессов?

Прямо сейчас я вижу процедурные рабочие процессы, облегчающие нашу жизнь. Вместо того, чтобы начинать с чистого листа, вы можете создать основу, которая сделает тяжелую работу, пока вы массируете контент во что-то визуально привлекательное. Представьте себе сочетание этого с существующими вещами, которые мы видели в демоверсии UE5. Такое ощущение, что мы собираемся увидеть все большие и большие миры в не столь отдаленном будущем.

Что касается того, как это повлияет на роль художника по окружающей среде, я думаю, что в будущем будет еще важнее, чтобы вы умели видеть общую картину и соответственно расставлять приоритеты. Я думаю, что художники в целом, которые хорошо адаптируются к новым инструментам и технологиям, будут процветать, потому что я не думаю, что темп замедлится в ближайшее время.

Латунный скорпион Warhammer

На чем бы вы посоветовали сосредоточиться художникам в начале своей карьеры, если они хотят стать художниками-экологами?

Опять же, знайте, что вы хотите делать, и если вы не знаете, то попытайтесь определить, какой опыт приведет к этому знанию, и поставьте перед собой цель. Этот совет носит более общий характер, но одна общая черта, которую я наблюдал среди талантливых людей, с которыми мне доводилось работать в течение многих лет в играх, заключалась в том, что они были последовательны в своей цели в том, что они хотят делать, и это привело к тому, что они стали действительно хороши в том, что они делают.

Другое дело – потратить время на знания, которые не стареют. Программное обеспечение, например, всегда будет стареть (когда я начинал работать в индустрии, вся работа по текстурированию выполнялась в Photoshop), в то время как понимание освещения, композиции, повествования и модульности — это вещи, которые существуют уже какое-то время, и я думаю, что они останутся такими и впредь. так же важно через 20 лет, как и сегодня.

В частности, для художника по окружению важно уметь эффективно блокировать окружение, чтобы разместить все жизненно важные строительные блоки, чтобы пространство можно было протестировать и повторить.

Важность теории цвета

Я не могу утверждать, что у меня большой опыт в этой области, но я бы сказал, что обычно все сводится к принятию осознанных решений при создании ваших миров и оставлению как можно меньше совпадение. Когда дело доходит до сочетаний цветов, существует давняя проверенная традиция черпать знания и вдохновение. Некоторое искусство действительно появляется случайно, но это не случайно, что вы, например, видите комбинацию оранжевого и бирюзового (дополнительные цвета) в больших блокбастерах, таких как «Безумный Макс» и «Джокер».

Есть ли что-то, что вы хотите изучить, например, программное обеспечение или методы, или найти что-то интересное для разработки игр?

Если бы у меня был свободный месяц, чтобы погрузиться во что-нибудь, я бы хотел изучить Houdini. Я видел, что программное обеспечение делает так много мощных вещей во всем: от создания инструментов для художников до безумных симуляций визуальных эффектов.

Призрак в доспехах

Каковы некоторые распространенные ловушки в Environment Art и как их исправить/избежать?

Чтобы назвать пару вещей, я бы начал с того, что реалистичное мышление создает реалистичную сцену. Я имею в виду, что я видел, как художники тратили много времени на создание сверхдетализированных текстур, которые выглядели очень реалистично, когда они были изолированы, но применялись к чему-то, что выглядит не так, что нарушает замысел. Я думаю, что это обычно происходит, когда вы на какое-то время забываете просмотреть ссылки или когда вы не запрашиваете обратную связь в начале своего проекта. Медленно и неуклонно вы слепы к собственной работе.

Еще одна вещь, которую я заметил, это то, что окружение хорошо проработано с точки зрения крафта, но ему не хватает души. При создании уровня в постановке обычно требуется много усилий, чтобы сделать каждый уровень уникальным по-своему. Это может быть что-то столь же простое, как запоминающееся освещение, но это также может быть декорация, перспектива, растительность, погода и т. д., что выделяет его. То же самое происходит при создании вашего первого портфолио. Сделать что-то твердое — это хорошо, но еще лучше показать это в уникальной свежей обертке.

Последнее, что я хотел бы упомянуть, это презентация, и освещение играет в этом большую роль. Я думаю, что невероятно легко чувствовать себя немного уставшим на последнем отрезке личного проекта, и что вы просто хотите сказать, что это сделано, и двигаться дальше по жизни, но так важно бороться с этим чувством, набраться терпения и принять это. немного дополнительного времени, чтобы связать все вместе. Потратьте время на балансировку текстур, отшлифуйте молнии, посмотрите, сможете ли вы добавить эффекты, чтобы оживить вашу сцену. Выберите пару ракурсов камеры и убедитесь, что они хорошо смотрятся и правильно установлены.

Наконец, если вы публикуете, например, Art Station, потратьте некоторое время на то, чтобы ваши изображения и/или видео располагались в определенном порядке и чтобы они были последовательными. Это продвинет вашу работу дальше, чем вы могли подумать сначала.

Теплица

Какой подход к предоставлению и получению обратной связи вы считаете лучшим при работе с дизайнерами уровней?

Я думаю, важно помнить, что вы оба пытаетесь получить наилучшие впечатления от игры вместе. Единственная разница в ваших ролях заключается в том, что одна сосредоточена на создании захватывающего мира, а другая — на увлекательном игровом процессе. Чтобы получить хороший цикл обратной связи, нужно убедиться, что ваша команда (или ваш модуль, группа и т. д.) имеет устойчивый и здоровый поток диалогов для начала в сочетании с пониманием фокуса друг друга.

Какие качества художников младшего и среднего уровня вы считаете наиболее полезными при работе в команде?

Мой любимый рецепт для человека, который только начал свою карьеру, это тот, кто не слишком торопится преуспеть, но в то же время ясно говорит, куда он хочет идти и какого опыта хочет достичь. Добавьте готовность к общению, щепотку организаторских способностей и открытость к обратной связи, и у нас все получится.

Вышеупомянутые черты не зависят от дисциплины, но если бы я сосредоточился на специфических чертах художника, я бы сказал, что способность сделать шаг назад и посмотреть, как ваши творения вписываются в общую картину, — это то, что я ценю в художнике любой уровень.

Примером этого может быть не только создание ассета и завершение его работы, но и проверка его в предполагаемом месте и оценка того, как ассет вписывается в него. Сбалансирован ли ассет по цвету? Правильно ли свет ведет себя на объекте? Что насчет масштаба? Сможете ли вы запрыгнуть на него, не застряв? Если кто-то в вашей команде, новичок или довольно новичок в индустрии, уже задает себе эти вопросы и действует в соответствии с ними, у вас есть солидный игрок в процессе становления.

Звездные войны Battlefront

Что отличает младшего, среднего и старшего художника по окружению и какой совет вы бы дали тому, кто хочет подняться на более высокий уровень?

Если ненадолго отвлечься от чистого художественного мастерства, я бы сказал, что оно напрямую связано с достигнутым вами уровнем независимости и уровнем ответственности, с которым вы можете справиться. Нижний диапазон независимости начинается с возможности задекорировать ограниченные области уровня, в то время как более высокий диапазон означает способность справляться с блокировкой уровня с нуля, декорированием декораций, работами на местности, производительностью и т. д. Нижний диапазон ответственности начинается с просто выполняя свою работу в установленные сроки или четко сообщая заранее, что времени будет недостаточно, в то время как более высокий диапазон делает вас человеком, определяющим оценки, а также способным наставлять других.

Когда дело доходит до художественных навыков, особенно в играх, более низкий диапазон означает возможность сделать что-то красивое, в то время как более высокий диапазон больше связан с поиском наилучшего возможного красивого путем баланса визуальных эффектов, времени, дизайна и производительности.

Для художников, которые только начинают знакомиться с 3D, какие концепции, по вашему мнению, являются наиболее важными для изучения, и какие инструменты/программы вы бы порекомендовали изучить?

Когда дело доходит до концепций, я думаю, что PBR и хорошая топология — хорошее начало.

Когда дело доходит до программного обеспечения, стандартное 3D-программное обеспечение игровой индустрии обычно склоняется к Maya или 3D Studio Max, но я вижу, что все больше и больше людей используют Blender (и это бесплатно!). Если вы хотите перейти к органическому моделированию, Zbrush просто необходим. Когда дело доходит до текстурирования, я думаю, что экосистема Substance или Quixel невероятна, где сила Quixels заключается в их фотосканированной библиотеке Megascans, а сила Allegorithmic заключается в их точной настройке и подходе, основанном на узлах. Когда я создаю большую среду, я склонен больше полагаться на Quixel, но если я создаю детализированный ресурс с нуля, я больше полагаюсь на Substance. Наконец, если вы хотите представить свои 3D-творения в движке, я бы по умолчанию выбрал Unreal из-за огромного количества руководств, документации и поддержки, которые вы можете получить в Интернете.

Battlefield 4 — Удар Наньша

Советы по освещению

Значения базовых цветов очень важны при освещении вашей сцены! Если они находятся в гармонии, вы находитесь в хорошем месте для освещения вашей сцены, но если они повсюду (как по яркости, так и по насыщенности), и вы начинаете компенсировать это большим количеством источников света или более высокой интенсивностью света, чтобы осветлить вашу сцену. станет довольно хрупким и зависит от очень специфической установки и размещения. В идеале ваша сцена должна быть в хорошем месте с несколькими источниками света, а затем любое конкретное размещение должно быть только для усиления или привлечения внимания (а не для сохранения вашей сцены). Я должен добавить, однако, что это исходит из игровой точки зрения, где вы можете бегать повсюду, в отличие от фильмов, где речь идет скорее о том, чтобы конкретная съемка выглядела хорошо.

Еще одна вещь, которая приходит на ум, это не переборщить с включением и настройкой каждой доступной функции, окрашиванием каждого источника света и внесением огромных изменений в пост первым делом.
Таким образом, будет сложно получить четкое представление о состоянии вашего уровня. Подойдите к молнии со скальпелем вместо динамита.

Советы по началу работы в новой студии

Хорошим первым шагом, конечно же, будет знакомство со своей командой и составление карты местности. С кем можно ежедневно спрашивать отзывы, кто может помочь вам настроить комплект для разработки, где находится кофеварка, кто является лидером в вашей команде и т. д.

Еще одна вещь, которую я считаю полезной, это либо сыграть в некоторые из игр, которые студия сделала в прошлом, прежде чем присоединиться, а затем обязательно присоединиться к игровому тесту, как только вы начнете. Это нужно для того, чтобы овладеть геймплеем, визуальным языком и точностью.

И, конечно же, будьте очаровательны! 😉

Латунный скорпион Warhammer

Где вы черпаете вдохновение?

На самом деле везде понемногу. В реальном мире это обычно связано с путешествиями и природой. Мне нравится наблюдать за тем, как свет ведет себя на больших красочных поверхностях, таких как фасады зданий. Там, где я живу, все крыши покрыты оранжево-красной черепицей, что дает интересный эффект в сочетании с многочисленной популяцией чаек с белым животом.

Я также провожу много времени на Artstation, где мне кажется, что я получаю хорошее сочетание всего, от окружения, персонажей, реквизита и концепций. Потом океан фильмов, сериалов и аниме.

Куда обращаться?

В профессиональном плане все, что я делаю, зависит от моего арт-директора и коллеги-художника в Midwinter. При работе над личными проектами я могу позволить себе роскошь иметь партнера, который также является опытным 3D-художником, но я также стараюсь обращаться к новым и старым коллегам, чтобы получить новые перспективы.

Призрак в доспехах

Советы и советы

Я знаю, что это немного глупо, но не забывайте заботиться о себе. Ешьте здоровую пищу, время от времени занимайтесь спортом, попробуйте работать стоя и т. д. Если вы хотите продержаться до выхода на пенсию и даже дольше, вам также нужно посвятить этому несколько часов.

Работа на будущее

Прямо сейчас я думаю только о том, чтобы подготовить запуск нашей игры Мусорщики.